ジャパンマテリアル株式会社

韓国Visual Research Inc(VRi)社製「KarismaCG」は、最新のGPUに最適化した自社開発グラフィックスエンジンを搭載した放送用リアルタイム3Dキャラクタージェネレーターです。リッチな3Dグラフィックスをレンダリングなしでリアルタイムで編集及び送出でき、様々な現場において最新で高品位なグラフィックスを効果的に活用いただけます。

製品カタログ(PDF版)
ハイエンドなリアルタイムキャラクタージェネレーター
2D・3Dを問わず、高品位なグラフィックスをレンダリングなしで作成・送出できます。
レンズ、砂、水、金属などの質感をリアルに再現でき、光源や配置なども直感的に編集可能です。カメラアニメーションなどの高度な編集も簡単に操作でき、3D空間をフルに生かしたダイナミックな動きを実現できます。
DEKOファイル読み込み機能追加

DEKOのネイティブファイル(.dko)を直接読み込める機能追加されました。テキストデータ、カラー情報、レイアウト(位置情報)、図形(四角、丸)、スタイル(Face、Edge、Shadow、Underline、Frame)およびグラデーション(*)の読み込みに対応します。また、DEKOショートカットに近い操作を実現しました。ただし、本機能は、読み込んだファイルをKarismaCGの同機能へ置き換えて表現しますので、エッジ装飾などに若干違いが生じます。また、カスタムタイプフェイス、テクスチャー、エフェクトの読込みには対応しません。

若干色味が変わってしまう可能性あり。
世界24カ国で導入実績

VRi社の放送用リアルタイム3Dキャラクタージェネレーターは、全世界販売数1300セットの実績を誇り、「KarismaCG」は世界24カ国において採用されています。キー局、CATV、ポストプロダクション、ショッピングチャンネル、ウェザーチャンネル、スポーツ番組など、幅広い用途で使用されています。

リッチでダイナミックな最新3Dグラフィックスを実現
リニア、ノンリニア、4Kに対応し、2Dおよび最新の高品位3Dグラフィックス表現を実現します。様々なリアルタイムエフェクト(レンズフレア、パーティクル、ブラー等)を実装しており、グラフィックスへのキーフレームアニメーションは位置、回転、拡大・縮小だけでなく、ほとんどすべてのオブジェクト属性に適応可能です。最新の3Dグラフィックスと充実したアニメーションの適用により、ダイナミックなプログラム作成を実現します。
豊富なライブラリーと直感的なGUIによる効率的な編集/送出作業が可能
グラフィックス、アニメーション、テキスト装飾、エフェクト、ページテンプレートなど、膨大なライブラリーを標準装備しています。ファイルのインポートに対応しており、そのままKarismaCGに取り込み素材として活用可能です。編集ツールも充実しており、編集プレビュー操作も直感的で、リッチなグラフィックスを効果的に編集/作成できます。
自社開発エンジンによるパワフルなリアルタイムパフォーマンス
最新のGPUに最適化した自社開発グラフィックスエンジンを搭載しています。最新の3Dグラフィックスをレンダリングの必要なく編集及び送出できます。ミリオン単位のポリゴンで構成されたグラフィックスを含むレイヤーを最大16レイヤーまで同時送出可能です。
優れた拡張性により幅広い用途で活用可能
KarismaCGには専用SDKオプションが用意され、KarismaCGの外部制御用専用アプリケーションを開発できます。SDKには豊富なAPI、サンプルコード、参考資料が整備されており、ニュース、スポーツ、選挙、ショッピングチャンネルなど専用コーダーからKarismaCGを制御する専用システムとして活用可能です。プログラム言語はC++、VB及びJavaに対応しています。
KarismaCG L100

パワフルな描画エンジンを搭載したKarismaCGシリーズのうち最もお求め易い価格でご提供するエントリーレベルのシステムです。必須機能をシンプルにまとめた構成で、放送の現場だけでなく、学校、企業、スタジアムやホールなどにも幅広い用途に対応します。

KarismaCG L400

豊富なトランスミッションや高品質なグラフィックスを必要とする放送向けに最適化されたミドルレベルのシステムです。直感的で使い易いGUIと優れたパフォーマンスにより、最も広く導入頂いているモデルです。

KarismaCG L500

シリーズ最高仕様のグラフィックスシステムであり、KarismaCGのフルバージョンです。トップレベルのフル3Dキャラクターシステムが持つ機能を満たしながら、より高いパフォーマンスを実現します。パワフルなリアル処理能力と安定性を有し、キャラクターグラフィックス、静止画、動画、ライブ映像、3Dコンテンツなどの放送で必要な素材を網羅します。

KarismaCG NPS

ポストプロダクション向けに設計されたシステムです。テープレスワークフローの最新のネットワークベースの制作環境に対応しています。このモデルはKarismaCG500の全機能を有しており、NLEとの連携を実現し、テープレスワークフローに最適化しております。

  • KarismaCG
  • TCベース編集機能
  • Apple FCP XMLシーケンス対応
  • ビデオの書き出し機能
  • 外部制御によるSony VCRのテープアウト
映像フォーマット 1080/59.94
ゲンロック入力 BB または 3値
ビデオ入力 2入力4出力 または 1入力3出力
対応グラフィックスファイルフォーマット PNG、TGA、JPG、PSD(レイヤー付)、TIFF、AI
対応ビデオファイルフォーマット VRV、AVI、MOV、MGP、MXF、MP4
対応3Dファイル DAE、OBJ、3DS、X
その他
  • 2D及び3Dグラフィックス(テキスト含む)の編集
  • キーフレームアニメーション対応
  • OpenGL 4.0基準
株式会社イカロス
(KarismaCG L500×2式を導入)

川尻 一弘氏

株式会社イカロス
創業:1947年11月
資本金:19,000千円

1.なぜKarismaCGを採用されたのですか?

 キャラジェネの更新はDEKOの突然の販売及びサポート中止の案内がきっかけでした。いくつかの機材を比較評価し、以下の3つのポイントからKarismaCGを採用することに決めました。

 1)『DEKO+α』
 まず現場のモチベーションを考慮し『DEKO+α』を重要視しました。DEKOは採用から長い時間経過しており、すでに使い倒したツールという感じが社内にありました。そのためにDEKO以上のツールを求めました。テロップ入れは編集の中でも重要なプロセスであり、プロフェッショナルが使うにふさわしい最新の専門機材を求めました。DEKOのちょっと改良では満足できず、今までとは何かレベルの違う、最新のグラフィックスソリューションを求めました。ただDEKOでの作業速度と表現能力を下回ることは絶対に容認できません。つまり『DEKO+α』です。その点KarismaCGは弊社の求めるものと一致していました。DEKOのスピードはそのままに、3Dやアニメーションなど新しい表現をレンダリングなしで、より高いレベルで編集可能になりました。

 2)投資コスト
 『いいものは採用する』という弊社の文化的な背景もありKarismaCGの採用に踏み切ったわけですが、投資コストも重要な採用基準の一つでした。投資コストを考える際、キャラジェネ単体ではなくシステム全体で計算し、KarismaCGが投資価値のあるものと判断しました。KarismaCGは動き、エフェクト、DVEが編集できるため、高価なスイッチャーを必要としません。KarismaCGと安価なスイッチャーの構成で、DEKOと高価なスイッチャーの構成以上の表現を可能とします。結果、トータルコストは抑えたかたちで、より優れたシステム構成となり、投資コストという点からもKarismaCGが優位であると判断しました。

 3)将来のワークフロー
 今後、NLE化がすすみ、リニアのワークフローはやがて衰退していくことは周知のことと考えています。そのようななか『DEKOの置換え』という短期的な見通しに基づきキャラジェネの選考をしたくはありませんでした。一つの機材を使い慣れた場合、まさにDEKOがそうであったように、その機材は使い倒すまで長く有効的に使いたいものです。KarismaCGはその点、『NPS(NLEとの連携ワークフロー)』や『ハイブリッド編集(VRi社製デジタル再録機"D-Stream"とKarismaCGとの組み合わせで実現するリニア的なワークフロー)』など、先を見越したレンダリングのないワークフローを提言されており、長期的に使用できることを納得して採用を決めました。弊社でもできる限り早くこれらのワークフローを実際の現場で試してみたく、とても期待しています。

2.実際KarismaCGを使ってみてどうですか?

 KarismaCGにはワクワク感がともない、スピードにおけるストレスもなく、現場では新しい創造体験を楽しんでいます。どのような表現を、どのような機能を使用して具現するか、引継時間や休憩時間など限られた時間で情報交換を行い、技や機能の社内共有を進めています。とにかく3Dのサクサク感と綺麗なグラフィックスが簡単に表現できるので、今までにない楽しさを体験しています。また、操作はとても直感的です。習得するまでにかかる時間として、DEKOと同じレベルの作業を同じスピードを出せるところまで来るのに、ずっとKarismaCGを触っている人で1ヵ月、実践に絡めていない人では2ヵ月ぐらいです。まだ完全に使えるわけではありませんが、3D機能を含めただいたいのKarismaCGの機能を扱えるようになるには2~3ヵ月かかりました。現在弊社では6名ほどKarismaCGを使える人材がおります。

3.今後の課題や展望について教えて下さい

 1)役割分担
 アシスタントとエディターの役割をどうしていくかが課題の1つです。KarismaCGはデザインから動きを付けるところまで、できる範囲が多いので、今までの両者の役割の範囲をどのように効率的に割り振るか、場合によってはKarismaCGのすべてをマスターしている人材を多くしていくのか、あるいはKarismaCGのもつ、事前に動きまで仕込める機能を活かして、アシスタントの役割の範囲を大きくするか、社内で議論しているところです。短期的には、弊社内の課題として「3D」や「キーフレームアニメーション」などの新機能を全員が難なくフル活用したいと思います。容易なことではありませんが、社内の情報共有はもとより、現場でお客さまに喜んでもらうことを一つの目的として、楽しく慣れていくことで解決できると思っています。

 2)NLE化
 アシスタントとエディターの役割をどうしていくかが課題の1つです。KarismaCGはデザインから動きを付けるところまで、できる範囲が多いので、今までの両者の役割の範囲をどのように効率的に割り振るか、場合によってはKarismaCGのすべてをマスターしている人材を多くしていくのか、あるいはKarismaCGのもつ、事前に動きまで仕込める機能を活かして、アシスタントの役割の範囲を大きくするか、社内で議論しているところです。短期的には、弊社内の課題として「3D」や「キーフレームアニメーション」などの新機能を全員が難なくフル活用したいと思います。容易なことではありませんが、社内の情報共有はもとより、現場でお客さまに喜んでもらうことを一つの目的として、楽しく慣れていくことで解決できると思っています。

 3)KarismaCGの増設計画
 編集室に設備されたKarismaCGだけでは、技術の習得時間が進まない状況にあります。そのため、今期は2式増設を予定しており、さらにKarismaCGを使う人材のレベルアップと標準化を目指していきます。

2.KarismaCGに期待することをお教えください

 かつてDEKOがそうであったように、次のキャラジェネの業界標準になっていただきたいと思っています。そしてKarismaCGが実現できる高い創造性により映像の質が向上し、業界全体が盛り上がっていければ嬉しいです。またポストプロダクションでは仕事を外に出すことも多く、他社との協業が一般的なため、どの会社でもKarismaCGが導入される状況はとても好ましいです。

麻布プラザ株式会社
(KarismaCG NPS×12式を導入)

ビデオプロダクトディビジョン
シニアエンジニア 池田 博俊氏

麻布プラザ株式会社
創業:1987年12月
資本金:5,000万円
従業員数:150人

1.なぜKarismaCGを採用されたのですか?

 選考するにあたり大きく三つの基準を設けました。それは『グラフィックスの質』『生産性(操作スピード)』『スイッチングコスト』です。結論から言えばこれらの基準を十分に満たす機材はKarismaCG以外にありませんでした。KarismaCGだけがDEKOを様々な点で上回るツールでした。

2.KarismaCGを導入する以前の状況をお教えください

 弊社ではDEKOの販売中止決定の前から新機材導入の検討を始めていました。なぜなら2013年にお客様(=制作会社)を対象にアンケートを行った結果、実に7割以上のお客様がDEKOによる演出の限界を感じていることが分かったからです。そして実は社内においてもオペレーターがDEKOを使い倒すところまで来てしまっていて、要するに現場がDEKOに「飽き」てしまっているような雰囲気がありました。つまりお客様はもとより、弊社内においても「このままDEKOでいいのか?」という議論が早くからなされていました。そのような時に私は「次世代テロップシステムの調査」を任され、その結果KarismaCGが最良であるとして社内報告をまとめました。

3.「KarismaCG以外基準を満たす機材が他になかった」というご判断について、より詳しく教えてください

 まず『グラフィックスの質』は絶対落とせません。KarismaCGのグラフィックスは2DにおいてもDEKO同等、3Dは所謂3D CG専用ソフトに匹敵するほど高品質で綺麗です。検討した中には、明らかにDEKOよりグラフィックスの質が悪く、ジャギーがでる機材がありましたが、そのような機材はその時点で選考から外しました。
 『生産性(操作スピード)』も、大量のテロップをこなす弊社には、重要な要素です。ギリギリまでせめぎ合うことの多い現場で、お客様に「機材変更のため今までより時間が必要」という説明はできません。KarismaCGのUIは無駄なく直感的な操作が可能で、「DEKOと同等かそれ以上」を実現できます。また動作のもたつきもなく、3D CGもサクサクで、落ちることもなく、安心・ストレスフリーで作業できます。このような感覚的な部分は伝えるのが難しいのですが、とにかく他よりKarismaCGが圧倒的に優秀で、体験すれば良く分かります。
 『スイッチングコスト』も重要です。毎日のオペレーションを止めることなく、スムーズな導入・移行無しには、混乱を起こす可能性があります。しかしKarismaCGはDEKOファイルを直接読み込める上、DEKOのショートカットに対応しており「DEKOでの作業と同じレベル」に到達するまで問題なく導入・運用開始できました。DEKO以外の機材で、DEKOのファイルをそのまま読み込めて、かつDEKOの操作性と同等以上を実現しているのはKarismaCGをおいてほかはありませんでした。

4.実際KarismaCGを使ってみてどうですか?

 多少の現場のとまどいはありましたが、独自のトレーニングメニューを作成し、対応したためここまでスムーズにきています。お客様の反応も良く、導入して間もないころから予想以上の「KarismaCG指定」が入り、部屋のアレンジが難しいこともよくあります。ただ、まだ使い手のレベルが均一になっておらず、現時点ではDEKOとKarismaCG両方設置しています。両方設置は暫定的なもので、いずれ完全に移行します。

5.KarismaCGについて、課題や期待するところについて教えて下さい

 短期的には、弊社内の課題として「3D」や「キーフレームアニメーション」などの新機能を全員が難なくフル活用したいと思います。容易なことではありませんが、社内の情報共有はもとより、現場でお客さまに喜んでもらうことを一つの目的として、楽しく慣れていくことで解決できると思っています。
 中期的には、VRi社への希望として、NLEへの移行や4Kへの対応があります。弊社はしばらくレンダリング時間の必要がないリニア編集機を活かすかたちでKarismaCGを採用しました。ただ、いずれはNLEへ移行していく時期がくると思っています。そのためリアルタイムの世界観をNLEでも実現できるようKarismaCGのNLEとの連携機能(=NPS)により磨きをかけていただけることに期待しています。

朝日放送株式会社
(KarismaCG L500 x 2式 + Edit L500 x1式を導入)

技術局 製作技術センター
ポスプロ 長谷川 淳氏

朝日放送株式会社
創業:1951年3月
資本金: 52億9980万円

1.KarismaCG導入前の状況を教えてください

 リニアのワークフローでDEKOを長年使用してきたのですが、そのDEKOが度々故障し始めたことが切っ掛けで別の機材を探し始めました。そしてDEKOの突然の販売中止決定により別機材の選定をより急がざるを得ない状況となりました。これを機にNLEへの移行や、作画ソフトでのテロップ入れという議論もあったのですが、少人数で限られた時間で大量のテロップ作成が必要な私たちにとって、レンダリング時間をとることはできず、引き続きリニアのワークフローがベストであると判断しました。

2.なぜKarismaCGを採用されたのでしょうか?

 選考の基準は『DEKOのスピード(生産性)は絶対に同等かそれ以上、それにプラスαな機能と操作性』と決めました。2013年に追加購入したDEKOの突然の販売中止決定という厳しい状況でもあったため、同じ轍を踏まないようにするために、選考は慎重におこないました。機材だけでなく、会社の信頼性や、ロードマップもできるかぎり見極める必要がありました。そして、この基準を満たしているのはKarismaCG以外にありませんでした。
 まず生産性ですが、KarismaCGはテロップ作成作業においてDEKOと同等以上のスピードを実現できる機材でした。KarismaCGの評価機を2ヶ月間貸して頂き評価して、KarismaCGのショートカットを含む操作性はDEKO以上に計算されていて、より素早く作画できることを確認することができました。もちろんKarismaCG以外も検討しましたが、動作が不安定だったり、直接DEKOファイルの読み込みができなかったりして、まだKarismaCGほど安定感があり、なおかつDEKOのスピードが実現できる機材は他にみあたりませんでした。
 次に「プラスαな機能と操作性」という条件に関してもKarismaCGは十分に満たしてくれました。DEKOにはなかった3D表現が可能なとなりました。オンエアー・グラフィックス・システムのなかには[3D] = [オブジェクトへの奥行設定]としている機材が多く見受けられますが、KarismaCGの3Dは本物で、Z空間の配置やアニメーション、光源、パーティクルなど本当の3D CGに不可欠な要素をレンダリングせずに編集することができます。しかも直感的に3Dを実現できるので、操作していて楽しさを覚えます。

3.実際に導入していかがでしょうか?

 KarismaCGに決めて正解だったと確信していますし、満足しています。大抵の機材は導入するにあたって、使い慣れるまでに想定以上の時間や手間がかかるもので、時には予期せぬ問題が発生するなど、経験上だいたいにおいてスムーズにはいかないものです。しかしKarismaCGはとてもスムーズに導入でき、オペレーターも難なく基本操作できるようになりました。安定度も高く、これまでフリーズしたり、大きなバグが出ることもありません。サクサクした操作性で、リアルタイムで3D CGの編集ができるのはとても面白く、時には必要以上に使ってしまうこともあるほどです。また2D編集も優れていて、基本であるエッジやエンボスなどの表現力と綺麗なグラフィックスにも満足しています。
 また今では機材だけでなく、開発元であるVRiの会社とその皆様にも信頼をおいています。先月参加させて頂いたVRi社主催の韓国放送局ツアーは、VRi社とその社員の皆様を知る絶好の機会となりました。訪問したいくつかの局ではCGやテロップといえば全てVRi社製のもので、韓国国内での圧倒的なシェアを獲得していることを実際に目にすることもできました。また何よりVRiの社員の皆さんが明るく、気さくで、技術力も高く、長くお付き合いできるパートナーであることを確信することができました。

4.今後の展望をおしえてください

KarismaCGの3Dやアニメーションなど、今までなかった機能を使いこなし、より魅力的なコンテンツを作れるよう工夫して習得していきたいと思っています。今現在はまず全てを3Dにしてみてどのようになるのか、遊びながら慣れようとしています。実際に特番などのチャレンジングな番組にて色々と試してみたいと思っております。
 またポスプロ以外でもKarismaCGの可能性がないか検討したいと思っています。